화이트 박싱
프로젝트 개발 파이프라인 에서 개발 초반 프로토 타이핑을 통한 콘텐츠 검증 간단한 레벨(지형)이 필요할 때가 있습니다. 빠른 검증과 수정을 해야 하기 떄문에 임시 데이터를 사용하고 모든 검증이 끝나면 정식 애셋으로 교체하게 됩니다.
이 때 임시로 만든 데이터를 ‘화이트박스’라고 하고, 화이트박스 만드는 과정을 ‘화이트박싱’이라고 합니다.
목표
지오메트리 브러시 액터를 이용해서 아파트 인테리어를 제작.
1. 새 레벨 만들기
2. 지오메트리 브러시 액터 보기
3. 아파트 평면도 준비
- 바닥 만들기
4. 벽 만들기
평면도 대로 벽 완성하기
5. 문 만들기
Brush Settings 에서 Subtractive 설정 적용
재질 표현하기
메시
- 가상의 공간에서 하나의 객체를 시각적으로 표현하기 위한 개념. 점(Vertex), 선(Edge), 면(Face, Polygon)로 이루어진 집합체입니다.
폴리곤
- 엔진에서는 3개의 선으로 이루어진 폴리곤을 최소 단위로 사용하고 있으며, 이 폴리곤의 개수가 적으면 로우 폴리곤, 많으면 하이 폴리곤이라고 부릅니다.
머티리얼(Material)
PBR 렌더링
- 빛이 물체의 표면에 반사돼 눈으로 들어와야 물체를 인식할 수 있습니다.
- 사람 또는 카메라가 색을 인식하는 과정입니다.
- 컴퓨터는 빛이 물체 표면에 반사되는 경로를 물리 공식을 이용해 계산하고 그 결과를 머티리얼을 통해 표현합니다.
- 재질을 표현하기 위한 복잡한 수학 공식들이 존재합니다.
셰이더
- 최종 결과물을 출력하는 베이스노드 표현식입니다.
머티리얼 구조
- 머티리얼
- 셰이더
- 텍스쳐
- 컬러
- 숫자
- etc…
- 셰이더
Diffuse 성질
- 고유 컬러, Diffuse 표현
- PBR 이전에는 반사되는 성질에 따라 Diffuse와 Specular를 이용해 재질을 표현
- Diffuse는 빛이 물체에 부딪혀 여기저기 퍼지는 성질.
- Specular는 빛이 부딪힌 각도대로 반사되는 성질을 지니고 있습니다.
PBR 금속 성질 프로퍼티 메탈릭
- 금속과 비금속을 구분하는 성질
- 0에 가까울 수록 비금속, 1에 가까울수록 금속
금속 비금속의 구별 방법
- 빛을 받았을 때 스스로의 컬러를 반사 시키면 금속
- 빛을 받았을 때 내가 받은 빛의 컬러를 반사 시키면 비금속
매끄러움 : 러프니스 (Roughness)
- 거칠 수록 1에 가까움
- 매끄러울 수록 0에 가까움 ( 표면이 매끈해지면 반사 효과도 생김)
디테일 : 노멀 맵
화면에 명암을 만들기 위해서는 원칙적으로 3D 폴리곤 데이터가 풍부해야 합니다. 리얼타임 엔진에서는 많은 폴리곤이 존재하면 화면을 새로 그리는데 부하가 발생합니다. 폴리곤의 굴곡을 텍스처로 착시시켜 컴퓨터에 착시를 주는 것이 노멀 맵입니다.
자체 발광 효과, 이미시브 컬러 (Emissive Color)
스스로 빛을 뿜어내는 재질을 표현할 때 사용 0 ~ 1 까지 값을 쓰기도 하고 HDR 라이팅이 지원되어 1보다 큰 값을 입력 받아 더 강한 발광을 표현하기도 합니다.
6. 조명 배치 - 라이트 액터
라이트 액터 종류
- Directional
- Point
- Spot
- Rect
- Sky
irectional
- 태양과 비슷
- 야외 주광원 또는 엄청 멀거나 거의 무한히 먼 거리에서 빛을 쏘는 것처럼 보이는 광원
Point
- 전구와 비슷
- 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 뿜어내며 빛의 도달 거리가 제한됨
Spot
- 한 지점에서 빛을 뿜지만, 원뿔형태로 빛의 방향과 각도, 거리가 제한됨
Rect
- 정의된 너비와 높이로 된 직사각 평면 모양으로 빛을 뿜음
Sky
- 레벨의 환경광인 글로벌 일루미네이션을 담당.
- 매번 화면을 렌더링하는 실시간 엔진 특성상 무수히 반사가 일어나는 빛을 연산하기 힘들기 때문에 엔진은 라이트의 연산을 제한합니다.
- 제한된 빛의 반사를 보조하는 역할이 환경광입니다.
- 다른 라이트 액터들과 비슷한 방법을 포함한 여러 방법으로 표현하게 됩니다.
Attenuation Radius
- 라이트가 영향을 주는 범위를 의미합니다.
- 파란색으로 이루어진 도형만큼 라이트가 영향을 줍니다.
- 아이콘이 시작되는 시점부터 빛을 뿜어 파란색 도형의 표면에 도착하면서 점점 빛이 약해지는 특성이 있습니다.
- 여러개의 라이트를 겹쳐서 배치하게 되는데 Attenuation Radius를 조정하지 않으면 파란색 도형이 겹치게 되고 어느 순간 라이트 액터 아이콘에 X가 표시되면서 작동을 하지 않게 됩니다.
- 이것은 언리얼 엔진이 실시간 라이트 처리를 위해 하나의 메시에 영향을 주는 라이트의 개수를 제한하기 때문입니다.
메시에 대한 라이트 개수 제한 예시
참고
인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 Chapter 1 부분 학습후 작성한 글입니다.
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