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DX9 - 카메라 목적CCamera는 게임 씬(Scene) 전체를 카메라 기준으로 변환시키기 위해, View 행렬과 Projection 행렬을 생성하고 관리하는 객체입니다. 또한, 입력에 따라 카메라를 이동하거나 회전시킬 수 있습니다. 주요 데이터m_vCameraInfo[CAMERA_END]→ 카메라의 위치(Pos), 오른쪽(Right), 위(Up), 전방(Look) 벡터를 저장하는 배열.m_CameraType→ 카메라가 땅을 걷는지(LANDOBJECT) 하늘을 나는지(AIRCRAFT) 구분.m_ViewMatrix→ 카메라의 뷰 행렬을 저장합니다.CameraType m_CameraType = { LANDOBJECT };_matrix m_ViewMatrix;_vec3 m_vCameraInfo[CAMERA_END]; 현재 ..
동차 좌표 동차 좌표 1. 동차 좌표란?일반적인 3D 좌표: (x, y, z)동차 좌표: (x, y, z, w) 형태의 4차원 벡터이때 실제 3D 공간의 점은 다음과 같이 복원함:(wx,wy,wz)즉, (x, y, z, w)는 (x/w, y/w, z/w)와 동일한 3D 위치를 나타냄(단, w ≠ 0일 때) 2. 왜 동차 좌표가 필요한가?A. 행렬 연산으로 모든 변환을 통일시키기 위해변환 종류 일반 좌표 동차 좌표에서의 처리회전행렬 곱 가능동일스케일링행렬 곱 가능동일이동 (Translation)행렬 곱 불가능행렬 곱 가능일반 좌표에서는 (x, y, z) + (dx, dy, dz)로 이동하지만,행렬만으로 이동까지 처리하려면 동차 좌표가 필요함. 즉, 동차 좌표는 모든 공간 변환을 행렬 곱으로 처리할 수 있게 해줌 B..
DX - 투영 행렬 왜 투영 행렬이 필요한가?우리가 다루는 3D 공간의 정보는 모니터라는 2D 평면에 시각적으로 표시되어야 합니다.이때 3D 공간의 점(Vertex) 들을 2D 화면으로 변환(투영) 해주는 작업이 필요합니다.이 변환을 수행하는 수학적 도구가 바로 투영 행렬(Projection Matrix) 입니다. 투영 행렬의 구조[ 1/(aspect) * scale 0 0 0 ][ 0 scale 0 0 ][ 0 0 f/(f - n) 1 ][ 0 0 -n*f/(f - ..
몬스터 행동 패턴 구현 정리 (2D) 몬스터가 여러 동작을 수행할 때 애니메이션과, 동작에 대한 상태 변경에 대해서 간단하게 작성한 글입니다. 1. 애니메이션 자료구조✅ AnimInfo애니메이션 스프라이트의 상태 정보 저장용 구조체입니다.typedef struct AnimInfo{ int iFrameStartInit = 0; // 스프라이트의 시작 프레임 int iFrameEndInit = 0; // 스프라이트의 끝 프레임 int iFrameEnd = 0; // 스프라이트 이미지의 끝 int iCurrentFrame = 0; // 현재 스프라이트의 프레임 (열 정보) int iMotion = 0; // 해당 스프라이트의 몇번째 줄을 사용할 것인지? (행 정보) float fChangeTime = 0.f; //..
함수의 호출 함수 호출.스택 프레임 구조함수 호출 과정에서 할당되는 메모리 블록을 가리켜 스택 프레임이라 합니다.  sp 레지스터스택에 데이터를 쌓거나 반환하기 위해 어느 위치까지 데이터를 저장했는지 기억해야 합니다.이를 위해서 CPU 내에 sp라는(Stack Pointer) 레지스터가 존재합니다.변수 선언시 sp가 가리키는 위치에 할당하기 때문에 sp 위치를 아래로 이동 시키는 것 만으로도 이전에 선언된 변수를 반환 가능합니다. (변수 할당 시 이전에 저장된 값들을 덮어씁니다.)시작은 sp 레지스터가 0번지.변수나 함수 호출을 할 때 마다 sp 레지스터가 해당 주소 번지에 값을 넣고 변수나 함수의 스택 프레임 크기만큼 이동합니다. (다음에 변수나 함수에 대한 주소 값을 넣어주기 위해서) sp 레지스터의 문제점스택에..
큐란?가장 처음에 들어간 데이터가 처음으로 꺼내지는 구조를 가진 자료구조 입니다. (FIFO)  큐의 ADT큐란 자료구조를 구현하기 전에 해당 자료구조의 ADT를 정의할 필요가 있습니다.1. First in First Out(FIFO) : 처음에 들어간 값이 첫 번째로 나오는 구조2. 탐색, 삽입, 삭제를 구현할 것.3. 큐의 전방, 후방을 나타내는 변수를 선언할 것.  큐의 ADT 선언큐의 ADT를 참고하여 클래스로 선언 해보겠습니다. #include "pch.h"#include using namespace std;template struct Node{ T value; Node* prevNode; Node* nextNode;};template class CustomQueue{public: Custo..
스택 스택이란?가장 마지막에 들어간 데이터가 처음으로 꺼내지는 구조를 가진 자료구조 입니다. (LIFO)가장 처음에 들어간 데이터가 가장 마지막에 꺼내지는 구조를 가진 자료구조입니다. (FILO)  스택의 ADT스택이란 자료구조를 구현하기 전에 해당 자료구조의 ADT를 정의할 필요가 있습니다.1. Last in First Out(LIFO) : 마지막에 들어간 값이 첫 번째로 나오는 구조2. 탐색, 삽입, 삭제를 구현할 것.3. stack 최상단 데이터 값을 반환하는 함수를 구현할 것.  스택 ADT 선언스택의 ADT를 참고하여 클래스로 선언 해보겠습니다.  template class CustomStack{public: CustomStack() : list(new T[10]) , pointer(-1) , ..
리스트의 종류 (링크드, 더블 링크드, 환형 링크드) 1. 링크드 리스트리스트의 자료구조를 구현 방법 중 하나입니다.일반적으로 시작 노드를 head 노드, 끝 노드를 tail 노드라고 정의합니다.  링크드 리스트의 ADT링크드 리스트의 ADT를 정의하기 위해 공통 요소와 기능을 살펴보겠습니다.요소(DATA): 개별 노드(Node), head 노드에 대한 포인터기능(FUNCTION):노드를 추가하는 연산노드를 삽입하는 연산노드를 제거하는 연산노드를 반환하는 연산 링크드 리스트의 ADT 선언링크드 리스트의 ADT를 보고 선언만 해보겠습니다.typedef int nodeData;typedef struct Node{ Node* next; NodeData nodeData; }*PNODE, NODEclass LinkedList{public: List(); ..
리스트 리스트란?리스트(List)는 목록 형태로 이루어진 데이터 형식입니다. 리스트를 구성하는 개별 요소를 노드(Node)라고 부르며, 리스트의 첫 번째 노드를 헤드(Head), 마지막 노드를 테일(Tail)이라고 합니다.  ADT 정의자료구조를 구현하기 전에 해당 자료구조의 ADT(Abstract Data Type)를 정의할 필요가 있습니다. ADT라는 용어가 처음에는 다소 모호하게 느껴질 수 있지만, 이는 추상화된 자료 구조를 의미합니다. 추상화는 객체의 공통적인 요소와 기능을 정의하는 것을 의미하며, 프로그래밍에서는 요소를 데이터(Data), 기능을 함수(Function)로 구현합니다. ADT는 자료구조를 객체라는 관점으로 바라보면, 자료구조의 공통적인 요소와 기능을 정의하는것으로 볼 수 있습니다.  리스..
C++ 템플릿 1. 템플릿사용자가 원하는 타입을 지정하면 해당 타입의 형태의 물건이 나옵니다.데이터 형식이나 함수의 일반적인 모양을 정의하는데 사용하는데 템플릿은 코드 재사용성을 증가시킵니다.일반적으로 컴파일 타임에 타입 안정성을 보장합니다. ⇒ 컴파일 타임에 수행됩니다. 2. 함수 템플릿#include #include template T max(T& a, T& b) { return a > b ? a : b;}int main() { int a = 1, b = 2; std::cout 템플릿 함수도 마찬가지로 함수의 일반적인 버전을 제공하며, 호출 시 컴파일러가 타입을 결정합니다. 함수의 일반화된 선언을 의미합니다.  예시 Swaptemplate void Swap(T& a, T& b){ T temp; temp = a..