분류 전체보기 (61) 썸네일형 리스트형 UE - 프로젝트 베타 타입 최고 점수 표시 및 제작 최고 점수 표시 목표최고 점수를 화면에 표시하고 데이터를 파일로 저장하기 구현 순서최고 점수 UI 제작점수 갱신 기능 구현점수 저장용 블루프린트 생성점수 저장 및 로드 기능 구현 1. 최고 점수 UI 제작하기WBP_MainWidget BluePrint 실행BestScoreText, BestScoreData 생성적합한 X, Y 배치적합한 크기 배치컴파일, save 2.최고 점수 갱신하기 GameModeBase - AddScoreAdd Score 함수의 Current Score가 갱신될때마다 Best Score와 크기 비교Current Score가 크다면 BestScore에 Current Score값 갱신해주기종료 BestScoreData의 Content에 Binding Binding 로직BP_G.. UE - 프로젝트 알파 타입 - UI 제작하기 목표적의 격추 수에 따른 점수 표시 구현 순서게임 모드 베이스에 점수를 누적시키는 함수 생성총알이 Enemy에 닿을 때마다 점수 누적 함수 실행화면에 출력하기 위한 UI 위젯 제작점수 텍스트에 현재 누적된 점수 출력 1. 점수 누적 함수 만들기점수 UI 표시를 위한 점수 계산이 필요점수 저장 변수, 점수 누적 기능 함수 구현 필요함수를 어디 클래스에서 구현해야하는지?게임 룰에 관한 기능이기 때문에 게임 모드 베이스 클래스에 구현 점수 누적 함수 만들기 (GameModeBase)Integer 타입 CurrentScore 변수 생성Add Score 함수 생성로직 블루프린트로 구현 2. 점수 누적 함수 호출하기기존 총알에 적이 닿았을 떄 발생하는 로직에 점수 누적 함수 호출 로직을 추가합니다.로직에서 총.. UE - 프로젝트 알파 타입 - 외부 모델링 교체 기본 모델링 교체목표외부 3D 모델링 파일을 가져와서 플레이어와 에너미의 외형으로 적용 구현 순서외부 3D 모델링 파일을 언리얼 프로젝트로 가져오기모델링의 머티리얼을 언리얼 엔진에 맞게 설정큐브 메시를 새로 가져온 모델링으로 교체 1. 외부 모델링 파일 가져오기3D 모델링 아티스트들이 제작한 모델링 파일을 언리얼 프로젝트에 가져와서 사용 가능합니다. 모델링 데이터 뿐만이 아니라 애니메이션, 이펙트 데이터 등도 외부에서 가져올 수 있습니다.모델러가 모델링 제작 시 방향과 크기를 언리얼 엔진에 맞춰서 작업하지 않았다면 언리얼 프로젝트로 가져왔을 때 방향이 틀어져있거나 중심 위치(Pivot)이 어긋나 있을 수 있습니다.Transform 속성에서 Translation(위치)과 Rotation(회전)을 조정해서.. UE - 프로젝트 프로토 타입 - 슈팅 프로젝트(배경 스크롤) Intro한 장의 이미지를 아래로 이동시키면서 동시에 이미지의 위쪽 끝과 아래쪽 끝을 마치 컨베이어 벨트처럼 이어 붙여서 이미지가 계속 반복되도록 무한 스크롤. 목표반복 가능한 우주 이미지를 프로젝트로 가져온다.임포트된 우주 이미지를 월드 공간에 배치한다.우주 이미지의 재질에서 UV를 아래로 이동하게 조정한다.라이트맵을 베이크(Bake)하고 그림자가 생기지 않도록 조정한다. 이미지 가져오기(Image Import)검색 창에 Universe Loop라고 입력해서 우주 이미지 검색. UniverseLoop 이미지 가져오기 이미지를 3D 월드 공간에 배치하기이미지는 2D 이지만 월드 공간에는 3D 모델링만 배치할 수 있으므로 이미지를 3D 모델링에 부착할 재질(Material)로 만들어야 합니다. M.. UE - 프로젝트 프로토 타입 - 슈팅 프로젝트(충돌 처리) 충돌 처리 목표총알과 Enemy, 플레이어와 Enemy의 충돌 처리 구현 순서충돌 영역 설정, 충돌 처리를 위한 채널 추가어떤 대상과 충돌이 발생하게 할 것인지 설정충돌 발생 이벤트 함수를 이용, 충돌 시 실행할 기능 구현화면 밖으로 나간 오브젝트를 제거하는 지대 설치. (KillZone) 1. Collision(충돌 영역) 생성액터들 간의 충돌을 발생시키기 위해서는 어디서부터 어디까지 충돌할 수 있는지 충돌 영역 설정이 필요. 이러한 충돌 영역을 Collision이라고 부릅니다. 액터 외형 그대로 충돌 영역을 설정할 수도 있지만 충돌 영역의 형태가 복잡할수록 CPU에서 충돌했는지 여부를 계산할 때 부하가 많이 걸리기 떄문에 특별한 경우를 제외하고는 가급적 단순한 형태로 영역을 설정하는 것이 최적화 .. UE - 프로젝트 프로토 타입 - 슈팅 프로젝트(총알 생성 및 적 제작) 액터의 동적 생성총알 발사는 적을 격추시키기 위해 총알을 발사하는 기능입니다.총알에 해당하는 Actor를 플레이 중에 동적으로 생성합니다. 절대 좌표와 상대 좌표월드 공간에서의 좌표를 월드 좌표 (World Positon)이라고 합니다. 액터 객체를 기준으로 계산된 좌표를 상대 좌표 (Relative Position)이라고 합니다. 총알의 이동 구현1. Event Thick : 프레임당 발생하는 이벤트2. 현재 방향벡터에 속도값(Move Speed)를 곱하고, Event Thich의 Delta Seconds 값을 곱합니다.3. 곱한 값을 현재 Actor의 위치와 더합니다.4. 이를 Set Actor Location을 이용하여 현재 Actor의 위치를 변경합니다. 총알 발사 입력 키 바인딩 IA_Fi.. UE - 프로젝트 프로토 타입 - Intro 프로젝트의 제작 순서프로토타입 단계알파타입 버전 단계베타타입 버전 단계출시 단계 프로토타입 단계제작 환경 구성핵심 기능 제작을 하는 단계배틀 그라운드 같은 게임이라면? ⇒ 총 줍기 및 쏘기, 캐릭터의 이동 및 점프가 핵심 기능.알파타입 단계프로토타입 단계에서 만들어진 핵심 기능을 바탕으로 스테이지를 구성애니메이션과 사운드 효과 등 콘텐츠를 풍성하게 만드는 요소들을 개발하는 단계프로토 타입 단계가 질적 향상이라고 하면, 알파 단계는 양적 향상이라고 볼 수 있습니다.베타 단계밸런스 조정, 런칭과 서비스 유지에 필요한 요소들을 개발동시에 다수의 유저들을 상대로 대규모 테스트를 진행하면서 얻은 피드백을 통해 각종 결함 수정 및 밸런스 조정을 실시.사용자가 콘텐츠를 이용하는 데 필요한 편의 요소가 확립되고 콘텐.. UE 에디터 - White Boxing 화이트 박싱프로젝트 개발 파이프라인 에서 개발 초반 프로토 타이핑을 통한 콘텐츠 검증 간단한 레벨(지형)이 필요할 때가 있습니다. 빠른 검증과 수정을 해야 하기 떄문에 임시 데이터를 사용하고 모든 검증이 끝나면 정식 애셋으로 교체하게 됩니다.이 때 임시로 만든 데이터를 ‘화이트박스’라고 하고, 화이트박스 만드는 과정을 ‘화이트박싱’이라고 합니다. 목표지오메트리 브러시 액터를 이용해서 아파트 인테리어를 제작. 1. 새 레벨 만들기 2. 지오메트리 브러시 액터 보기 3. 아파트 평면도 준비 바닥 만들기 4. 벽 만들기평면도 대로 벽 완성하기 5. 문 만들기 Brush Settings 에서 Subtractive 설정 적용 재질 표현하기 메시가상의 공간에서 하나의 객체를 시각적으로 표현하기 위한 개념... UE 캐릭터 컨트롤 설정 캐릭터 컨트롤일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트의 다섯 가지 요소를 사용해 설정컨트롤러 : 입력자의 의지(목표 지점)을 지정할 때 사용, ControlRotation 속성폰 : 폰의 트랜스폼을 지정카메라 : 화면 구도를 설정하기 사용, 주로 1인칭 시점에서 사용스프링 암 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 3인칭 시점에서 사용캐릭터 무브먼트 : 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용.Desired Rotation(최종 목표, 의지), Rotation(현재 회전된 상태)Desired Rotation을 설정하고 Rotation Rate의 각속도로 회전하도록 설정하는 것이 부드러운 움직임을 줌. 폰의 컨트롤 옵션Use Controller Rotation (Yaw / Ro.. UE C++ 리플렉션 언리얼 오브젝트의 특징과 리플렉션 시스템 Reflection(Property System)프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다.언리얼 엔진의 리플렉션 시스템은 실행 시간(Runtime)에 객체들의 타입 정보를 동적으로 조회하고 조작할 수 있게 해줍니다. 이 시스템은 C++ 언어의 정적 타입 시스템을 보완하여, 런타임 환경에서 객체의 속성, 함수, 메타 데이터 등에 접근할 수 있는 방법을 제공합니다. 언리얼 오브젝트의 구성언리얼 오브젝트에는 특별한 프로퍼티와 함수를 지정할 수 있습니다.관리되는 클래스 멤버 변수 : UPROPERTY관리되는 클래스 멤버 함수 : UFUNCTION에디터와 연동되는 메타데이터를 심을 수 있습니다.모든 언리얼 오브젝트는 클래스 정보와 함께 합니다.클래스를 사용해.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음