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UE 에디터 - White Boxing 화이트 박싱프로젝트 개발 파이프라인 에서 개발 초반 프로토 타이핑을 통한 콘텐츠 검증 간단한 레벨(지형)이 필요할 때가 있습니다. 빠른 검증과 수정을 해야 하기 떄문에 임시 데이터를 사용하고 모든 검증이 끝나면 정식 애셋으로 교체하게 됩니다.이 때 임시로 만든 데이터를 ‘화이트박스’라고 하고, 화이트박스 만드는 과정을 ‘화이트박싱’이라고 합니다. 목표지오메트리 브러시 액터를 이용해서 아파트 인테리어를 제작.  1. 새 레벨 만들기 2. 지오메트리 브러시 액터 보기  3. 아파트 평면도 준비 바닥 만들기  4. 벽 만들기평면도 대로 벽 완성하기 5. 문 만들기 Brush Settings 에서 Subtractive 설정 적용   재질 표현하기 메시가상의 공간에서 하나의 객체를 시각적으로 표현하기 위한 개념...
UE 캐릭터 컨트롤 설정 캐릭터 컨트롤일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트의 다섯 가지 요소를 사용해 설정컨트롤러 : 입력자의 의지(목표 지점)을 지정할 때 사용, ControlRotation 속성폰 : 폰의 트랜스폼을 지정카메라 : 화면 구도를 설정하기 사용, 주로 1인칭 시점에서 사용스프링 암 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 3인칭 시점에서 사용캐릭터 무브먼트 : 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용.Desired Rotation(최종 목표, 의지), Rotation(현재 회전된 상태)Desired Rotation을 설정하고 Rotation Rate의 각속도로 회전하도록 설정하는 것이 부드러운 움직임을 줌. 폰의 컨트롤 옵션Use Controller Rotation (Yaw / Ro..
UE C++ 리플렉션 언리얼 오브젝트의 특징과 리플렉션 시스템 Reflection(Property System)프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다.언리얼 엔진의 리플렉션 시스템은 실행 시간(Runtime)에 객체들의 타입 정보를 동적으로 조회하고 조작할 수 있게 해줍니다. 이 시스템은 C++ 언어의 정적 타입 시스템을 보완하여, 런타임 환경에서 객체의 속성, 함수, 메타 데이터 등에 접근할 수 있는 방법을 제공합니다.  언리얼 오브젝트의 구성언리얼 오브젝트에는 특별한 프로퍼티와 함수를 지정할 수 있습니다.관리되는 클래스 멤버 변수 : UPROPERTY관리되는 클래스 멤버 함수 : UFUNCTION에디터와 연동되는 메타데이터를 심을 수 있습니다.모든 언리얼 오브젝트는 클래스 정보와 함께 합니다.클래스를 사용해..