Unreal (23) 썸네일형 리스트형 UE - 프로젝트 프로토 타입 - 슈팅 프로젝트(배경 스크롤) Intro한 장의 이미지를 아래로 이동시키면서 동시에 이미지의 위쪽 끝과 아래쪽 끝을 마치 컨베이어 벨트처럼 이어 붙여서 이미지가 계속 반복되도록 무한 스크롤. 목표반복 가능한 우주 이미지를 프로젝트로 가져온다.임포트된 우주 이미지를 월드 공간에 배치한다.우주 이미지의 재질에서 UV를 아래로 이동하게 조정한다.라이트맵을 베이크(Bake)하고 그림자가 생기지 않도록 조정한다. 이미지 가져오기(Image Import)검색 창에 Universe Loop라고 입력해서 우주 이미지 검색. UniverseLoop 이미지 가져오기 이미지를 3D 월드 공간에 배치하기이미지는 2D 이지만 월드 공간에는 3D 모델링만 배치할 수 있으므로 이미지를 3D 모델링에 부착할 재질(Material)로 만들어야 합니다. M.. UE - 프로젝트 프로토 타입 - 슈팅 프로젝트(충돌 처리) 충돌 처리 목표총알과 Enemy, 플레이어와 Enemy의 충돌 처리 구현 순서충돌 영역 설정, 충돌 처리를 위한 채널 추가어떤 대상과 충돌이 발생하게 할 것인지 설정충돌 발생 이벤트 함수를 이용, 충돌 시 실행할 기능 구현화면 밖으로 나간 오브젝트를 제거하는 지대 설치. (KillZone) 1. Collision(충돌 영역) 생성액터들 간의 충돌을 발생시키기 위해서는 어디서부터 어디까지 충돌할 수 있는지 충돌 영역 설정이 필요. 이러한 충돌 영역을 Collision이라고 부릅니다. 액터 외형 그대로 충돌 영역을 설정할 수도 있지만 충돌 영역의 형태가 복잡할수록 CPU에서 충돌했는지 여부를 계산할 때 부하가 많이 걸리기 떄문에 특별한 경우를 제외하고는 가급적 단순한 형태로 영역을 설정하는 것이 최적화 .. UE - 프로젝트 프로토 타입 - 슈팅 프로젝트(총알 생성 및 적 제작) 액터의 동적 생성총알 발사는 적을 격추시키기 위해 총알을 발사하는 기능입니다.총알에 해당하는 Actor를 플레이 중에 동적으로 생성합니다. 절대 좌표와 상대 좌표월드 공간에서의 좌표를 월드 좌표 (World Positon)이라고 합니다. 액터 객체를 기준으로 계산된 좌표를 상대 좌표 (Relative Position)이라고 합니다. 총알의 이동 구현1. Event Thick : 프레임당 발생하는 이벤트2. 현재 방향벡터에 속도값(Move Speed)를 곱하고, Event Thich의 Delta Seconds 값을 곱합니다.3. 곱한 값을 현재 Actor의 위치와 더합니다.4. 이를 Set Actor Location을 이용하여 현재 Actor의 위치를 변경합니다. 총알 발사 입력 키 바인딩 IA_Fi.. UE 에디터 - White Boxing 화이트 박싱프로젝트 개발 파이프라인 에서 개발 초반 프로토 타이핑을 통한 콘텐츠 검증 간단한 레벨(지형)이 필요할 때가 있습니다. 빠른 검증과 수정을 해야 하기 떄문에 임시 데이터를 사용하고 모든 검증이 끝나면 정식 애셋으로 교체하게 됩니다.이 때 임시로 만든 데이터를 ‘화이트박스’라고 하고, 화이트박스 만드는 과정을 ‘화이트박싱’이라고 합니다. 목표지오메트리 브러시 액터를 이용해서 아파트 인테리어를 제작. 1. 새 레벨 만들기 2. 지오메트리 브러시 액터 보기 3. 아파트 평면도 준비 바닥 만들기 4. 벽 만들기평면도 대로 벽 완성하기 5. 문 만들기 Brush Settings 에서 Subtractive 설정 적용 재질 표현하기 메시가상의 공간에서 하나의 객체를 시각적으로 표현하기 위한 개념... UE 캐릭터 컨트롤 설정 캐릭터 컨트롤일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트의 다섯 가지 요소를 사용해 설정컨트롤러 : 입력자의 의지(목표 지점)을 지정할 때 사용, ControlRotation 속성폰 : 폰의 트랜스폼을 지정카메라 : 화면 구도를 설정하기 사용, 주로 1인칭 시점에서 사용스프링 암 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 3인칭 시점에서 사용캐릭터 무브먼트 : 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용.Desired Rotation(최종 목표, 의지), Rotation(현재 회전된 상태)Desired Rotation을 설정하고 Rotation Rate의 각속도로 회전하도록 설정하는 것이 부드러운 움직임을 줌. 폰의 컨트롤 옵션Use Controller Rotation (Yaw / Ro.. UE C++ 리플렉션 언리얼 오브젝트의 특징과 리플렉션 시스템 Reflection(Property System)프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다.언리얼 엔진의 리플렉션 시스템은 실행 시간(Runtime)에 객체들의 타입 정보를 동적으로 조회하고 조작할 수 있게 해줍니다. 이 시스템은 C++ 언어의 정적 타입 시스템을 보완하여, 런타임 환경에서 객체의 속성, 함수, 메타 데이터 등에 접근할 수 있는 방법을 제공합니다. 언리얼 오브젝트의 구성언리얼 오브젝트에는 특별한 프로퍼티와 함수를 지정할 수 있습니다.관리되는 클래스 멤버 변수 : UPROPERTY관리되는 클래스 멤버 함수 : UFUNCTION에디터와 연동되는 메타데이터를 심을 수 있습니다.모든 언리얼 오브젝트는 클래스 정보와 함께 합니다.클래스를 사용해.. UE 캐릭터 입력 시스템 캐릭터의 기본 구조캐릭터는 인간형 폰을 구성하도록 언리얼이 제공하는 전문 폰 클래스를 의미캐릭터는 세 가지 주요 컴포넌트로 구성.기믹과 상호작용을 담당하는 캡슐 컴포넌트 (루트컴포넌트)애니메이션 캐릭터를 표현하는 스켈레탈 메시 컴포넌트캐릭터의 움직임을 담당하는 캐릭터 무브먼트(CharacterMovement) 컴포넌트캐릭터의 내부 구성캡슐 컴포넌트(루트 컴포넌트)스켈레탈 메시 컴포넌트캐릭터 무브먼트 컴포넌트 마네킹 캐릭터 제작하기 ABGameMode.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/GameM.. UE 액터 컴포넌트 액터의 구조월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위를 액터라고 함.액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공받는다.액터는 논리적 개념일 뿐 컴포넌트를 감싸는 포장 박스에 불과.실질적인 구현은 컴포넌트가 진행하고 액터는 다수의 컴포넌트를 소유하고 있음.다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 루트 컴포넌트(Root Component)라고 한다.액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미 C++ 액터에서 컴포넌트 생성컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPERTY를 설정하고 TObjectPtr로 포인터를 선언언리얼 5버젼부터 헤더에 언리얼 오브젝트를 선언할 때 일반 포인터에서 TObjectPtr로 변경컴포넌트의 등록CDO에서 생성한 컴포넌트는 자동으로 월드.. UE C++ 빌드 시스템 언리얼 에디터 구성게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구언리얼 엔진의 구성에디터 : 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 ( 일반적으로 인식하는 언리얼 엔진)게임 빌드 : EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트언리얼 에디터의 특징게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정.정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정.에디터에서 기획과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정 에디터 버전 정보의 파악프로젝트 .uproject 텍스트 파일에 버전 정보가 정의..uproject 확장자는 에디터를 띄우기 위한 명세서 역할버젼 내용은 JSON 형식으로 구성.파일에 기록된 버전 정보를 바탕으로 에픽 런처가 지.. UE C++ 직렬화 서론언리얼 엔진(UE)에서 C++을 사용해 게임을 개발할 때, 데이터의 저장과 불러오기를 효율적으로 처리하기 위해 직렬화(Serialization)가 필요합니다. 직렬화는 객체의 상태를 저장하여 나중에 복원할 수 있도록 하는 과정입니다. 이 포스트에서는 언리얼 엔진에서 사용하는 직렬화에 대해서 알아보려고 합니다. 직렬화우선 언리얼 엔진의 직렬화를 알아보기에 앞서서 직렬화에 대한 개념을 간단하게 짚고 넘어가려고 합니다.직렬화는 객체의 상태를 바이트 스트림으로 변환하여 저장하거나 전송할 수 있도록 하는 과정입니다.이를 통해 데이터를 파일에 저장하거나 네트워크를 통해 전송한 후 동일한 객체로 복원할 수 있습니다.데이터 -> 바이트 스트림 변환 과정을 Serialization,바이트 스트림 -> 데이터 변환 .. 이전 1 2 3 다음